Bound in Lingerie 海报

Bound in Lingerie

★ 7.6

剧情简介

Bound in Lingerie - 一部精彩的冒险电影,美国制作,Jon Woods、Jessica Weldon主演。

观众评论

★ 4.4/10
很粗略地读了一遍。最主要讲的是:(一)变中式的话语思维为英语思维,比如词性不同的词各自有各自的站位,要放对位置。(二)多用简单词表达,一个普通的单词可以用“ABC”式的基础词加以阐释,能让人听明白就可以,不用逐字逐句地对应。  (三)高级的都是由基础的演变而来的,丰富的都是由简单的组成的。 在我的理解里,书中所举的例子,首先让我联想到的是初中学习英语的方法。初中会做英语句子翻译题,很多时候写完后对答案时,自己都会有“原来还可以这样表达”的恍然大悟的感觉。其次,多读真的有好处,举的例子更多的讲求的是一种语感,简单的表达就像课堂上老师点人起来,完整复述某一完整的过程,如果是有时间性的听读积累,讲起来会特别轻松,总会有词源源不断地从头脑里冒出来,自然地用嘴巴去表达。最后,意识到了自己的问题那就去学吧,毕竟现在挺差,要努力的有太多。
★ 4.3/10
我感觉故事讲的不太好,有的故事编剧强行给主人公加了想法,我感觉人家其实不是那么想的,配图也有些轻浮。
★ 2.1/10
总体而言,这部剧是值得一看的,有助于理解:①游戏的本质;②用游戏化的思维看待现实生活中的问题。 游戏=目标+规则+反馈系统+(自愿参与)。编剧提到电子游戏区别于传统游戏的本质是,人们是先习得反馈系统再从而研究规则,这个总结特别到位,在电子游戏中,人们往往是在一个探索的状态下,根据获得的反馈再调整自己的行为。在理解游戏的本质后,代入游戏的框架分析人们为什么在现实生活中不容易获得类似玩游戏时的心流体验,这可能是因为现实生活中的规则不简单清晰、反馈不即时充分。在游戏中的失败,游戏可能会配上尴尬的动画让玩家看得会心一笑,但在现实中的失败代价可能就不是这么简单的了。 编剧也由此介绍了一大堆怎么用游戏化思维改造生活的例子,比如介绍了一些众包项目、平行实境游戏,感觉特别fancy。但这些做法能在现实中应用的程度是有限的,游戏现在的受众,根据游戏工委的数据,中国电子游戏玩家大概6亿人+,占总人口比例不到一半,其中还有相当多轻度游戏玩家。结合现在内容娱乐的时长分布,短视频占了相当大一部分。结合游戏的本质,给我的感觉是:游戏的本质是要“受苦”的,乐趣是要靠玩家挖掘的,玩家要自愿地在游戏世界中背上一个目标去完成,但有相当一部分人并不愿意时刻被置于这种有竞争/不达目标的压力之下,所以①游戏玩家仍然是有限的,并不是所有人都希望”花力气“获得快乐;②基于游戏化的思维对现实生活加以改造并不一定能取得正面的结果。老实说本剧举的某些游戏的例子,在我眼里这个游戏超无聊,根本不会有想参与的意愿,反而觉得一切变”儿戏“了。再联想一下中国高考吧,目标+规则+反馈要素齐全,时不时整一次小考够反馈即时清晰了吧,但学生会因此觉得很游戏化很心流吗?反正我是觉得压力大,可能我的心流体验已经跌到”畏难“的区间去了吧。③这部剧没太谈到游戏的社会责任,如果人们都着迷于短期可见成效的“游戏”,谁来面对需要更长期的投入才能取得效果的事业呢? 不过考虑到一本剧没必要尽善尽美大而全地介绍一个领域下的所有观点,这部剧能表达一个核心观点就够了,而且这部剧能在当前的舆论环境下一定程度上突出游戏的正面价值……所以我觉得书的内容本身没啥问题。 本文也提及了大量有insight的学术研究结果。编剧对很多社会科学的研究/名词信手拈来,比如提到“社会临场感”,这个其实就是最近一些直播相关的学术研究中用到的比较fancy的理论。而且编剧分享的研究中,这其中有一些研究结果是反直觉的,比如:在人们本身就擅长的事情中,提高报酬并不会让人们更加乐于参与,但报酬下降会直接影响人们的参与,这点其实让人想到组织行为学中常提的双因素理论,把人们对工作的态度拆解为引起不满意的因素、引起满意的因素,往往报酬是属于引起不满意的因素,而引起满意的因素一般是指一些偏内源性的动力,比如工作是否有挑战性,和编剧在书中的分享是相吻合的。再比如,①喜欢在mmorpg中帮助别人的人可能在现实中会更乐于利他;②游戏创造的“快乐的尴尬”时刻有助于舒缓现实中的社交关系(文中用了权力关系来解释);③抑郁症之类的精神疾病能写入人类基因可能有生物学层面的意义等等,看下来对加深对消费者/用户行为的理解有所帮助。
★ 5.5/10
终于看到了所有人都亦正亦邪的武侠剧,每个人都是真实的人。
★ 9.9/10
人物看久了也就顺眼了,主要是声音是真好听,磕到了。杰大,我命中注定的杰大啊!
★ 6.5/10
教育真的不是说说的,教育真应该是爱的教育,虽然也有过愤懑,也有过埋怨,但终归还是会能量满满。爱生活,爱学生,爱教育。
★ 9.9/10
第一次追一本剧这么久,居然没放弃,可见辛大的魔力蜜里有点刺痛,磨难里又见希望,一部好文
★ 7.6/10
现在的国产喜剧真没什么能看的。我太喜欢破事精英了!看见他们几个我就高兴!🥹🥹🥹
★ 9.9/10
创意型思维方式也称水平思考法,它注重右脑曲线思考,不满足于规定范围内,而习惯跳出固定范围思考;相反地,垂直思考法是左脑直线思考,在固定范围内思考。(个人理解为:水平思考法注重发散思维,是跳出范围找寻其它方式、方法的思考法,如:画家等,而垂直思考更像是聚合思维) 发散性思维是从一个比较宽的角度审视一个问题,综合考虑各种证据和材料,思考多种不同的解决方案;聚合性思维是让思路集中于一个点。发散性思维和聚合性思维各有优势,若两者并用获益更佳。 为避免单一思维方式,可以使用思维导图,用记笔记的方式把线性思维和视觉思维结合起来,提高自己对所学内容的记忆和理解水平。通常作法是在一张白纸的中心处写下自己观看的主题,然后以该主题为中心,向四面八方发散出多条线索(也就是该主题的次一级主题)。 完善思路、论点的方法:1.魔鬼代言人方法:即,那些硬抬杠,拼命为相反观点辩护的人。可以是自己,也可以是别人,提出各种反对的观点或者对自己不利的证据,从而让你的观点更经得起推敲。方式有:T字双方优劣势对比(利弊分析法)等。 2.头脑风暴:大家提出点子时,数量比质量更重要;新奇的想法要永远受到鼓励和欢迎;等所有人都提出想法之后再评估;鼓励“搭顺风车”。头脑风暴的最佳参与人数通常是6到15人,找个房间,找块白板,以便随时写下新点子。 3. 重述问题:想想看,这个问题真的是问题吗?试着重新定义眼前的问题。 如何做决策? 1.决策树可以让你的思考更有层次; 2.决策矩阵则能帮你更好地对信息进行归纳和总结。 各类决策方式: 1.概率树:每一根树枝代表出现这种结果的概率,概率树所有的树枝之和必须等于1(100%)。 2.加权分析也是一种重要的决策方式,它可以帮你更好地评估摆在眼前的各种选项,以及每个选项可能带来的结果,在进行加权分析时,要先给每一个选项进行排名,然后赋予它们权重。 3.另一种决策方式是“假设法”,当你想要判断一个想法或理论是否符合实际时,假设法是不错的选择。它先是给出一个框架,然后以一个假设开始——大都是我们想要证明的某句话。 4.加权排序法:通过加权平均值来找到答案。把每个事件乘以其对应的权重,然后把结果相加。加权平均值=(事件1*权重1)+(事件2*权重2)。 5.利弊分析时,如果能够对每个利弊点进行量化,效果会更好。 6.矩阵列分析法:更好地梳理信息,将两个变量进行对比,并梳理出四中可能的结果。 最常见的矩阵是两行两列式矩阵,作用是为了呈现数据,将两种物品放在两种情况下考量。注意在使用矩阵列法进行分析时,一定要确保所有数据“相互独立,完全穷尽”,即所有数据信息彼此不重合,信息数量确定无误。 7.效用分析法:效用分析考虑的对象不是具体的金额,而是分析某个结果对我们有多大用处。所谓效用,就是某个结果对于我们的价值。效用分析通常跟概率一起使用,效用指的是“我们想要什么”,而概率则是指“我们得到什么”。 8.囚徒困境:合作要比竞争更有利。一方的选择主要取决于他对另一方行为的心理预判,在任何合作环境中,如果一方合作,而另一方背叛,则双方的合作就无法进行下去。
★ 2.2/10
不少孩子都喜欢Jon Woods写的《Bound in Lingerie》,一种冒险题材。Jon Woods的经历更为传奇,是个报人,经历了光荣革命,反对贵族国教的压迫,还入了狱。59岁才开始写剧集,英国剧集是从Jon Woods开始关注现实,不是英雄传记,荒诞故事,是生活的日常。是17世纪的英国公知。他去世不久,开始了圈地运动。
★ 6.5/10
无数次想起被我爸看亮剑支配的恐惧,只要电视演,无论哪个台,无论是不是刚看完,我爸必然再来一遍,重复了八百六十遍了~不过确实好看,和尚死的时候真难受啊