剧情简介
讲述了发生在西北偏僻村落的一桩意外死亡案件,由此牵扯出一系列突如其来的杀人案和“嫌疑者”:村医刘新申、心理学高材生刘云、与刘新申再续前缘的妻子康晓燕、意外毙命乡野路头的陈全、与陈全素有积怨的村民等,到
观众评论
★ 5.5/10
由盛到衰,来者何人Destiny园因桃花起,中间各种机缘,因刺绣续,渐出绣阁,入了尘世,人物只是叙说了明世一支,
这是我唯一一本看到600多章都基本不见男主并且还在追的书,很好看呀,编剧大大加油
这部剧如其叫《来者何人Destiny》,不如叫《来者何人Destiny》,因为它的主要内容是如何通过对现实生活进行游戏化改造。当然它的英文名《来者何人Destiny》更贴近原意。
本剧对游戏化思维的讲解并不系统,这方面还不如《来者何人Destiny》那本初级书。它的优势在于大量贴切而系统的心理学理论(大部分是积极心理学的),还有大量的实践游戏案例,这是《来者何人Destiny》这本浅显的书所欠缺的。书中有一句话特别好,也尤其适合作为概括此剧的宗旨:对现实生活而言,游戏是一种可再生奖励。
下面是书中的文摘:
游戏的理解
* 定义游戏的4个核心要素:目标、规则、反馈系统、自愿参与。
* 构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠的产生“心流”:即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。
* 一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。
* 游戏不一定非的是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。
* 一款设计出色的游戏,不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。
* 如果从小就是玩复杂游戏长大的,在低动力、低反馈和低挑战的环境下正常发挥就太难了。
* 游戏是采用新技术的主要驱动力:有了好游戏的推动,人们更乐意采用新技术。
目标和意愿
* 玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。为什么不必要的障碍竟然能让我们快乐呢?
* 玩的对立面不是工作,而是抑郁。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。
* 玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统--我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。
* 当我们体验到正面压力或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。
* 人类幸福的最高形式:紧张、乐观的投入到周围的世界。
* 提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。
* “灵活乐观”原则:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。
* 幸福是一个“连词”。
* 自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。
* 任何让人感到真正有意义的活动,都需要跟更宏伟的项目或社群挂钩。
* 每当我们把个人的突出优势出色的运用到团队环境中,我们似乎是最幸福快乐的。
* 宏伟:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行为与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。
* 要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。
* 体现宏伟的3种关键方式:
* 它们为行为创造宏伟的背景:帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事。
* 它们让我们沉浸在宏伟的环境当中:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间。
* 它们鼓励我们参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开集体活动。
* 敬畏:就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。
* 脊柱颤抖是敬畏的一种典型生理特征,与此伴随的还有寒战、鸡皮疙瘩以及哽咽感。
* 社群精神:是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和梳理。为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:
* 第一,培
想知道在游戏中找到自己另一半是什么样的感觉,很有初恋的味道,甜而不腻的小清新。
精简,干货,没有口水,但引用数据或文稿也比较少,作为通识读本还是不错的。
并不是想要学习领导力,因为我不是领导,也没有成为领导的想法,当然也没有这个能力,而是因为喜欢水浒才翻开此剧的。虽然还是领悟不透领导力,但多少也能知道些怎么做员工,当初创作水浒就是做领导教材的还是梁山本来就是暗合了此番道理。如果以上成分都有的话,我觉得还因为吴老师参悟得透彻,展示得到位。再怎么说,草草的翻完这个作品,让我突然觉得:水浒我没看过;水浒我还要去看看。
以书观己,学以致用!用所学去生活,用生活检验所学是否正确。观别人的故事,思自己的人生。读一本好剧就是在与智者交谈!